
LA REALIDAD BUSCA UNA SEGUNDA OPORTUNIDAD, PERO ESTA VEZ SIN CABLES

Algo le pasa a la realidad virtual que no acaba de cuajar. Las Oculus Rift o las HTC Vive ofrecen una experiencia de calidad que se ve lastrada por el engorro de ponerlo todo en marcha o el precio. En el otro lado del espectro, desarrollos que dependen del móvil nos liberan de los cables, pero a costa de experiencias cualitativamente inferiores.
Tanto para una como para otra los sacrificios que hay que realizar son importantes, pero el lanzamiento ayer de las Oculus Quest consolida una nueva tendencia en un mercado que quizás haya encontrado por fin el formato perfecto: el equilibrio entre prestaciones, calidad de la experiencia y precio parece más acertado que nunca, y eso plantea una segunda oportunidad para una realidad virtual que necesita algo como esto para despertar de su aparente letargo.
Ni realidad virtual en el PC…
Personalmente he probado ya varias gafas de realidad virtual, pero no fue hasta hace poco que acabé comprando una de estas soluciones para disfrutar de los juegos y experiencias que brinda este segmento.
En mi caso la solución elegida fueron unas gafas de realidad mixta de HP, una alternativa que permite acceder a buena parte del catálogo de contenidos disponible para las HTC Vive y las Oculus Rift y que no desmerece demasiado en cuanto a la calidad que ofrecen las soluciones de Oculus o HTC.
El problema tanto de esas dos soluciones como las pertenecientes a esa “realidad mixta” de Microsoft imponen sacrificios importantes. En primer lugar por su precio: no ya solo de las gafas, sino del PC que necesitas tener para que todo funcione como es debido.
En segundo, claro, el de la comodidad: los cables lastran la experiencia, porque nos “atan” al PC y limitan nuestros movimientos de forma notable. No solo complican el montaje y puesta en marcha de todo el sistema: esos cables también condicionan el propio diseño de unas gafas que sin ser incómodas sí acaban siendo molestras tras un periodo relativamente largo de uso.
Eso hace que disfrutar de la realidad virtual resulte ciertamente caro y engorroso: esos dos obstáculos son ya suficientes para echar atrás a muchos usuarios, incluso cuando ciertamente hay experiencias y juegos que merecen la pena ser probados en este ámbito.
… ni en el móvil
Afortunadamente tenemos otras opciones, claro. Google nos acercó a todos la realidad virtual de cartón con sus geniales Google Cardboard, y poco después aparecen alternativas más ambiciosas como las Gear VR de Samsung o el proyecto Daydream con el que Google quiso que nuestros móviles se convirtieran en vehículos de esas experiencias.
La idea era estupenda: la realidad virtual era mucho más accesible, mucho más barata, y sin cables. Sin embargo el uso de este tipo de soluciones tampoco ha acabado de cuajar, y la oferta de contenidos disponibles en Google Play, por ejemplo, es amplia pero no especialmente brillante.
Así pues, nos encontramos con otra gama de soluciones en los que la experiencia no compensa: la calidad de esas experiencias es pobre. El formato también obliga a compromisos porque no todas las gafas son compatibles con todos los terminales, y por ejemplo Google DayDream ofrece soporte para un número muy limitado de smartphones, lo que complica aún más el éxito de la iniciativa de Google.
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